花了一个多小时研究了一下用户画像。
汇总了一下可能有必要考虑的因素:
年龄:他们多大年纪?
性别:男、女、孩童(无性别特征)……
时间:喜欢在什么时间玩?(白天/晚上/中午、上班时间/下班时间/周末……)
每次所花的时间有多长?(半小时以内/0.5-1小时/1-2小时……)
网络:与谁玩?家人、同事、同学、男(女)朋友、爱人、在线陌生人……
消费者:可能本人,也可能是孩子、女孩子……
付费者:可能本人,也可能是家长、男朋友、丈夫,乃至赞助商……
支付习惯:银行卡、信用卡、支付宝、微信、点卡……
场合:什么环境下玩?家里、路上、等人时候、发呆时候……
设备:使用什么特征的设备?安卓/苹果、pad/手机/电视/pc、4.5吋/5.5吋/7吋、日常流量……
收入:本人无收入、2k以内、2k-5k、5-10k……
地区:城市(一线、二线、三线……)、农村……
职业:(小/中/大)学生、蓝领、灰领、小白领、金领、企业主……
学历:初中以下、高中/中专、大专、本科、本科以上……
游戏经验:新手/有类似经验/老鸟、moba/rts/休闲/棋牌/卡牌……
玩游戏的动机:寻找成就感、打发时间、好玩、找到归属感、结识他人……
罗列了这么多之后的几点想法:
1)消费者与付费者可以分离,是不是可以:
设计一个活动,替代现实世界的玫瑰花?
设计一款游戏,替代现实世界的脑白金?
设计一款游戏,教育、培养玩家,引导现实消费?
2)每一款产品(乃至活动)都要将用户作为“人文--科技”的统一体考虑,姑且称为“科技人”:要考虑人的特性、需求,也要考虑技术、设备的限制与可能性。比如:现阶段,设计一款针对老人的手游,要考虑他们的喜好、习惯,也要考虑他们的设备和渠道——大部分都是配置低下的安卓机、机、被动接受推送安装、很难自己搞定电子支付。
3)现实中的用户是不断成长的,这会带来早期付费用户的流失,也可能提高一批人的付费能力——产品赚钱,可以“重点钓鱼”,也可以“放水养鱼”。但前一种策略而言,容易形成高门槛阻碍新用户进入,造成大鱼数量或者活跃度不断调零——如何防止“重点钓鱼”变成“涸泽而渔”是个挑战。
4)行业必将越来越细分,“全民”级产品,必然只是神话。
5)选游戏不是买大件商品,更像是一个随机尝试的过程,用户不太愿意花心思比较。越细分,准确的用户到达越是个大问题……